EL #JUEGO, LA #GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO, FACILITAN LA #INCLUSION

El juego,  la Gamificación y el Aprendizaje Basado en el juego, facilitan la lnclusión.



Cuando hablamos de juego nos estamos refiriendo a esa actividad placentera que realizamos a lo largo de toda nuestra vida, de forma individual y/o colectivamente y que nos proporciona múltiples sensaciones, emociones, satisfacciones, que despierta nuestra curiosidad, nuestros sentidos,  la comunicación, etc y que nos lleva a compartir, cooperar, colaborar y también a competir.

Muchos son los autores que han investigado y estudiado sobre la importancia del juego en general, en el desarrollo del niño y sobre su implicación e importancia en el aprendizaje.

"Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. 

Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia"

"Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al animal); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo)."

El juego como propuesta educativa. 

En el terreno de la Educación, podemos decir que el juego, como propuesta educativa, es bastante reciente. Toda la Sociedad asume la importancia que tiene a lo largo de toda la vida y la Educación empieza a considerarlo como una propuesta fundamental, ya que contribuye al desarrollo del alumnado, en las distintas etapas.

El juego forma parte de la persona a lo largo de toda su vida y se convierte en una potente herramienta que debemos utilizar en los procesos enseñanza aprendizaje porque favorece el desarrollo cognitivo, afectivo, emocional, motriz, social, etc A través de él se desarrollan múltiples destrezas, habilidades, competencias... estimula la creatividad, la memoria, el razonamiento, la imaginación,  la resolución de problemas y conflictos, la fantasía, la motivación, el trabajo en equipo, la interiorización de normas, etc

En la actualidad, el tipo de juegos a los que juegan los alumnos/as ha cambiado sustancialmente. Nuevas formas de jugar, nuevos contenidos, nuevos dispositivos a través de los cuales jugar, juegos en línea, etc 

Todo ello está de alguna forma, revolucionando el ocio y la educación. Cerrar los ojos a estos cambios y a estas evidencias, es cerrar la puerta a un aire nuevo necesario en las escuelas del siglo XXI. 

En esas escuelas, es imprescindible formar al alumnado como personas capaces de poder decidir y ser críticos, para que puedan afrontar los cambios de una forma positiva y exitosa.

El profesorado, en demasiadas ocasiones, piensa que el alumnado tiene una buena competencia digital y que "sabe" más que ellos. Las evidencias me demuestran cada día, que no suele ser así, en el caso del profesorado que se ha formado en el las TAC, las TIC y las TEP. Por tanto, el profesorado tiene que asumir la formación permanente como una de las obligaciones de su profesionalidad. También tiene que empezar a plantearse que tiene que seguir aprendiendo con y de sus alumnos/as, de sus compañeros, de las familias... 

A esta sociedad cambiante y globalizada, hace años que llegaron todo tipo de juegos y videojuegos. Y llegaron para quedarse, para evolucionar y para seguir recorriendo un camino sin retorno. Todos los alumnos/as los conocen, juegan a diario, los comparten... Buscar en ellos el recurso educativo que tienen, es otra forma de conectarse con el mundo de los intereses del alumnos/as y proponer estrategias lúdicas que les motiven a aprender jugando.



En este contexto, aparece la Gamificación o Ludificación.  Sebastian Deterding define la gamificación  como "El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego"


También se define como: "El empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas"

Hoy, la gamificación está presente en el mundo empresarial, recreativo, científico, educativo... Para mí es una herramienta más, con unas potencialidades enormes, que podemos utilizar en nuestros procesos enseñanza-aprendizaje y que necesariamente hemos de conocer y saber utilizar. 

Hacer un buen uso y utilización de ella, es fundamental para que empiece a forma parte de nuestra rutinas educativas, ya que debemos aprovechar las características lúdicas que tienen, la predisposición del alumnado hacia su utilización y la motivación que supone, aprender a través de ellas. 

¿Podemos gamificar sin utilizar las herramientas TIC? Desde mi punto de vista es posible, pero si ya las tic forman parte de nuestras vidas ¿por qué no utilizarlas? Lo más importante es que siempre se seleccione el mejor juego o videojuego y que sea un recurso que motive a todo el alumnado a aprender y a enseñar.


El Aprendizaje Basado en Juegos, Game-Based Learning (GBL) 
En el portal de La Comisión Europea que fomenta el uso de las TIC para el aprendizaje permanente, en su publicación "Aprendizaje basado en juegos, nuevas prácticas, nuevas aulas"  podemos leer:
"Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo. 
Aparte de incluir elementos de fantasía y diversión, los juegos pueden fomentar la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí durante las partidas. Los juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar de manera crítica cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real.
Asimismo, las conductas morales se pueden fomentar a través de actividades y juegos cooperativos entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad para que los jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del respeto y de la solidaridad de grupo. 
Los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar información nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de los juegos para la adquisición de aptitudes de liderazgo empresarial –entre otras– mediante la puesta en práctica de dichas habilidades en entornos seguros."



Muchas son las ventajas de la utilización de este tipo de Aprendizaje en el que se utilizan estrategias y herramientas lúdicas para que el alumnado realice un aprendizaje desde la motivación.



Nuestra experiencia.

En nuestro instituto venimos utilizando sistemáticamente el juego en distintas propuestas metodológicas, en Proyectos, Tareas, Tareas integradas, etc La gamificación y el aprendizaje basado en juego, se utiliza de  forma puntual en algunas experiencias concretas.

En este curso 2016-17,

1. El alumnado de 2º de ESO, en la Materia de Matemáticas con la Profesora Teresa Lázaro, ha realizado el Proyecto: "Diseñamos un juego de mesa"

En el Proyecto podemos encontrar:
-El guión del Proyecto, la planificación y seguimiento  
-La rúbrica de coevaluación y autoevaluación del trabajo en Equipo.
En la Primera Sesión Teresa plantea todo lo relacionado con el proyecto y las indicaciones generales de cómo tienen que construir el juego.





El alumnado trabajando en equipo, comienza a preparar el juego de fracciones. Todo el alumnado de la clase, independientemente de sus capacidades, trabaja sin problema esta primera tarea.

En la siguiente sesión, cada equipo trabaja con el material construído en la sesión anterior, conceptos y operaciones con fracciones, de forma manipulativa y gráfica.






En la siguiente sesión, los distintos equipos van a crear un juego de "familias de fracciones".






Una vez construído, el alumnado juega y se divierte en equipo, aprendiendo a realizar todo tipo de operaciones con fracciones.






Posteriormente, cada equipo Diseña y Construye otro juego de fracciones, que es el Producto final del Proyecto. Para ello, siguen las distintas fases marcadas en el Proyecto.


EL PROCESO DE TRABAJO.
  • Fase 1. Diseño general de juego: número de jugadores, desarrollo de las jugadas, quién es el ganador.
  • Fase 2. Trabajo matemático: desarrollar las operaciones o preguntas que intervendrán en el juego.
  • Fase 3. Construcción del juego: recortar las piezas y/o el tablero, realizar los dibujos, etc.





Todos los juegos realizados forman parte de una Exposición.






Como tarea final juegan con los distintos juegos elaborados por los distintos equipos y realizan la coevaluación de cada juego.




El Proyecto concluye con la entrega de los documentos de cada equipo a la profesora:


  1. Producto final: juego de mesa.
  2. Documento con el nombre del juego  y las normas.
  3. Hoja con las fracciones  y operaciones que incluye el juego.
  4. Hoja de planificación y seguimiento.
  5. Hoja de evaluación.

2. El alumnado de 3º de ESO, con la Profesora de Matemáticas Mercedes Sánchez, también trabaja las fracciones. Una de las propuesta que realiza es a través de un juego de fracciones con Kahoot.




3. A continuación compartimos algunas pinceladas de otras experiencias relacionadas con el juego, que hemos  ido realizando.



*EL JUEGO como Productos Finales e Intermedios, creados por el alumnado en distintos proyectos y tareas.



*Aprovechando los intereses y conocimientos de algunos alumnos por los videojuegos, y fomentando la creatividad a través de la creación de distintos videojuegos.



*Aprender jugando a través de y en Competiciones de juegos intercentros.

*Utilizar juego  de las múltiples plataformas online que existen en la red a día de hoy, para profundizar, repasar, construir algún concepto, tarea, estrategia...

*Utilización de múltiples Juegos de mesa, educativos, de forma sistemática en distintas fases del aprendizaje.
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