CON LOS JUEGOS Y EL ABJ, APRENDEMOS TODOS JUNTOS EN EL AULA ORDINARIA #INCLUSION

LA GAMIFICACIÓN y ABJ 
FOMENTAN LA INCLUSIÓN.



Los juegos en sus múltiples variedades están presentes en la vida cotidiana de todas las personas con independencia de su edad, estatus, formación, etc. 

Si queremos que nuestra escuela sea una escuela abierta a la vida, no podemos obviar la importancia que tiene el juego en los procesos enseñanza-aprendizaje y debemos aprovechar todo su potencial motivador y educativo, como una potente fuente de construcción del aprendizaje.


Cada vez son los más los profesores que apuestan por la gamificación y el aprendizaje basado en juego (ABJ) no sólo proponiendo y utilizando distintos juegos, ya sean videojuegos, juegos de mesa, juegos de rol, etc, sino también, fomentando el aprendizaje y la creatividad a través de la creación de juegos, como productos finales de alguna tarea y/o proyecto, o como una forma divertida y manipulativa de trabajar distintos conceptos y contenidos curriculares.

Cuando el profesor se decide por esta propuesta educativa, también tiene que tener muy en cuenta la diversidad, las capacidades de su grupo clase y de los distintos equipos de base.

La gamificación tiene necesariamente que fomentar el aprendizaje y el desarrollo de las capacidades de todos los alumnos/as, porque de no ser así, se puede convertir en otra propuesta metodológica que impida realizar una buena inclusión.

En este primer trimestre en nuestro instituto hemos continuado realizando distintas propuestas centradas en el juego, en el ABJ y la gamificación.

*El alumnado de 3º de ESO en la materia Proyecto Científico, con el profesor Vicente Rodríguez, ha trabajado la expresión oral y la creatividad a través de juegos.






*Los alumnos/as de 2º de ESO en la materia de Matemáticas con las profesoras Carmen y Teresa Lázaro: 

-Practicaron los números positivos y negativos a través de juegos.



-Practicaron los múltiplos y divisores a través de juegos. Cuando el nivel de la tarea era complejo y se realizaron los ajustes para el alumnado con NEE, se procuró siempre que éstos también incluyeran juegos.




-Trabajaron las fracciones a través de un material manipulativo con el que realizaron distintos  juegos. En la construcción del material y en las primeras tareas muy básicas, no fue necesario realizar ajustes para el alumnado con NEE.




*El alumnado de 2º y 3º de ESO en la materia de Lengua con la profesora Marta Martínez, realiza con frecuencia tareas en las que el juego está presente

Los alumnos de 2º y 3º de ESO han trabajado un Proyecto cuyo producto final ha sido la elaboración de un juego por equipo. Como era un trabajo en equipo, el alumnado con NEE ha realizado una tarea acorde a sus capacidades.

Cada equipo ha presentado su juego a sus compañeros/as del grupo clase. Con todos los juegos se ha realizado una exposición.








*El profesorado de forma habitual, utiliza distintos recursos, entre ellos, todo tipo de juegos, para trabajar contenidos concretos, repasar y practicar conceptos,  etc. 

-A través de la página retomates, el profesorado realiza campeonatos y competiciones de Matemáticas.



-Con la aplicación Kahoot, el alumnado crea juegos sobre los contenidos trabajados, de forma individual y en equipo y el profesorado crea también, juegos a través de los cuáles poder trabajar, practicar y repasar contenidos de diversas materias. 

Un ejemplo de ello es este Kahoot elaborado por el Profesor de ASL Juan Antonio, para trabajar con el alumnado de 1º de ESO, el mapa político de España.

-Utiliza distintos juegos educativos de forma general y a la hora de ajustar algunas tareas de clase para el alumnado con NEE.





Éstas son sólo algunas pinceladas de nuestro trabajo a lo largo de este primer trimestre. Próximamente vamos a compartir las distintas fases del proceso enseñanza-aprendizaje del Proyecto de Lengua realizado por el alumnado de 2º y 3º de ESO.
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